こんにちは、はね子です。
古いパソコンに入っていた創作ゲームの設定を見つけました。何年前のものか詳細は不明ですが、恐らく大学生くらいだとは思うので5~6年くらい前かなと思います。
「うわ~、よくこんな妄想してんな~」と当時の私をディスる反面、「私って割といっぱいネタを持ってたんだな」と妙な関心を覚えました。まぁ、所詮は一般人が作った創作なので、どこかしら誰かが使ってる設定ぽいのもちらほらあるんですけどね。
「これはヤベェ……何考えてんだ……」と若干引く設定のものも散見されましたが、おおかた設定だけを改めて読んでいても割と好きな内容でした。人って変わらんのな。
昔に考えた設定を使って最近めっきりご無沙汰のゲーム制作をしようかと思ったのですが、以前に進捗のっけてた『毒ヲ喰ム』やタイトル未定のマッスル育成ゲームも完成させられなかったので、とりあえずネタだけ晒しておきます。
ブログに載せておけば本気で創作活動したいときに、この話で作ろうという切っ掛けにもなりますしね。
それではただのネタ集記事ですが、もしよろしければご覧いただけるなら幸いです。
ゲーム化していた創作物
これから紹介するのはかつての私が途中までゲームとしてシステムを組んでいた名残のある創作物です。なお、ジャンルは乙女ゲーム畑で育ったので全部乙女ゲームになります。
基本はシナリオが書ききれなかったため世に出ることはなかったのですが、システムを組んでいただけあり愛着は大きい創作物ばかりです。いつかはリリースできるといいな。
惻隠之心
アルビノに生まれたがゆえに化物として捨てられた孤児が鬼の棟梁に拾われ、鬼と人との葛藤に悩みながらも愛を見つけるというストーリー。大江山の鬼伝説をモチーフにしていたため、酒呑童子や源頼光といった偉人が登場します。
攻略対象は鬼ルートから酒吞童子、人間ルートから源頼光の2人に設定されており、鬼に心酔していて人間嫌いな主人公はルートによってかなり態度が異なる性格をしていました。特に頼光に対しての主人公のそっけなさがなかなかにひどかったです。
まぁ、でも主人公は人間に捨てられてますし? 鬼の子として育ちましたし? 価値観そのものがいい子ちゃんなわけないので人間に対して辛辣で残酷というキャラクター性は現在の私も共通解釈です。鬼に対する心酔っぷりはやりすぎかなって思ったけど。
この作品の特徴はエンド数の多さ。主軸となるストーリーはおおよそ大江山の鬼伝説通りなのでシナリオの長さ的にそれほどエンド数用意する必要がないのですが、なぜか8個もある。しかもそのうち6個はバッドエンド。どんだけバッドエンド好きなんだよ。
尤もタイトルの『惻隠の心』とは「おもいやり」や「同情」という意味です。だからバッドエンディングが多いのも仕方ないのですよ。
唯一シナリオが完成済みのゲームで、やる気があれば今からでもリリースできる作品です(流石に当時の文章力のままリリースできないので加筆修正は必要ですが)。ゲーム化にあたり立ち絵やスチルが用意できなかったのであきらめたものですね。流石に超真面目作品で自分の絵を使いたくはなかったのだ……。
ちなみに、この作品のために私は大学生の時に友人を誘って大江山に行っています。京都で暮らしている特権をフル活用ですね。鬼の博物館はいいぞ!
ABEND
不気味な世界観が好きな私は特に理由もなく不気味さを演出できる手っ取り早い方法としてハロウィーンゲームを作ることにしました。そのため、攻略対象には分かりやすいハロウィーン仮装の代名詞が揃っています。特に私はミイラ男がお気に入りキャラでした。
ストーリーは、目が覚めたら薄暗い【トワイライト】という世界に来てしまった主人公が元の世界に帰るために奔走するお話です。好感度の代わりに【疑心度】があり、信じすぎても疑いすぎてもダメなゲームバランスになっています。ハッピーエンドを迎えるには攻略対象ごとに疑心度の調整をする必要があります。
なお、タイトル『ABEND』は、ドイツ語で「夕方」を意味しています。また、英語になると「異常終了」という意味も持ちます。メインはドイツ語の意味合いですが、ルートによっては途中で悲惨な結末を迎えることもあるため英語の意味合いでも適したタイトルをつけられているなぁと今でも自画自賛してしまいます。
立ち絵は有名なとくだ屋さんのものを使わせていただき、一部自分で加工してます。とてもかわいくて好きな絵なのですが、当然スチルが用意できないため途中で挫折しました。
また、狼男とミイラ男のルートはシナリオ完成済みでしたが吸血鬼ルートは消滅するという悲劇。やる気が出るまでお蔵入りとなってしまいました。
勇者は男ってわけじゃない
テーマ:ギャグ・王道・最強主人公
攻略対象:3人(王子・戦士・魔王)
制作環境:LiveMaker
恐らく初めての乙女ゲームのくせに恋愛観ガン無視の創作物。
最強主人公はプロレスラーの父親に色んなプロレス技を仕込まれており、それに目を付けた王様に異世界召喚されて魔王を倒す旅に出かける話です。異世界召喚当時はやっていたんだなぁって思います(今もわりかし人気だけど)。
乙女ゲームとは名ばかりのギャグゲーでポンコツ攻略対象たちに対して鉄拳制裁を行うワンパターンのゲームでした。スチル指定がたいていプロレス技をかけている主人公です。どうなってんだ。
ワンパターンすぎた結果、シナリオが途中で放棄されました。ルート構成つくっているまではノリノリだったんですが、ギャグシナリオって加減が難しいですよねぇ……。
多分この作品は今後作ることがないため、せっかくなのでネタバレかましておきますが、攻略対象の魔王は将来の主人公そのものです。なんと自己愛に落ち着くという飛んでもエンディングです。
また、戦闘システムを取り入れようと奮闘したんですが、実装が難しく諦めてしまったことも世に出すことができなかった理由です。
立ち絵などはとりのすみか。さんでお借りしたイラストがとてもかわいくてお気に入りでした(素材配布サイトはサイト消滅の為、作者さんのブログがリンクされています)。
さみしがり
事故で人生を壊された主人公の狂気に満ちたゾンビもの。命への冒涜が凄まじいシナリオで、平気で蘇生されるし殺されます。攻略対象は唯一主人公とともに生き残った人間ですが、恋愛というよりは相棒感が強め。これまた『勇者は男ってわけじゃない』とベクトルの異なる乙女ゲームらしからぬ作品でした。すでに公開されている『処刑人は笑わない』に雰囲気は似てます。
1周30分程のシナリオなのに9エンド存在します。マルチバッドエンドシナリオで、一応救済用に1つだけグッドエンドがあります。そもそも選択肢によって哀愁ルートと狂気ルートに分かれる仕様なので、狂気ルートに入ってしまうと何が何でもバッドになるというひどいゲーム性になっていました。
シナリオはほぼ完成していたのですが、メッセージ性が強くデリケートな部分でもあるテーマだったため一部シナリオが気に食わず書き直しをしているまま放置してしまい完成できなかった作品です。
また、立ち絵で使わせていただいたsyarise123様のイラストがすごく気に入っているのですが、登場人物がシナリオ量に反して多いのでゲーム化は不可能と判断しました。お金があれば解決するところでもありますけどね……(白目)。
ただ個人的にはメッセージ性の強い作品を作るのは好きでして、いずれは完成させたい作品です。
まとめ
以上、ゲーム化しておきながら完成に至らなかった創作物たちでした。このほかにもゲーム媒体になっていない作品として、パラフィリアのサスペンス風味乙女ゲームやキョンシーのアジアン風乙女ゲーム、海賊と人魚のおとぎ話アドベンチャーなど、実に様々な設定のゲームを考えていました。
一応、私は2作品を完成させて世に出したことがあるので、いっぱしのゲーム制作者気取りで注意点なども語れるかなとは思うのですが、設定を作っていた当時の私には「もっと設定は簡潔にしろ」とツッコミを入れたくなります。シナリオは筆が乗りさえすればドンドンかけるが、スクリプトは恐ろしく時間がかかるんだぞ!!
これまでの2作品も15~30分程度とはいえ、どちらも10日程度の日数を要しています。意外と短く感じるかもしれませんが、その当時の私は休職していておうちでゴロゴロしている時間も多かったので、マジで24時間のうちの半分以上費やしています。仕事をしっかりしながら片手間でゲーム制作を楽しむ猛者は本当に尊敬しますね。
まとめてみて完成は難しいかなと思う作品であっても、やっぱり愛着はあり日の目を見ないまま眠り続けるのも悲しかったので、ブログで紹介できてよかったと思いました。
もし興味を持ったタイトルがありましたら教えていただけると制作の励みになるため、お伝えいただければ嬉しいです。
お読みいただきありがとうございました!